Un restaurante, un padre, una madre, dos hijos,
dos móviles y dos tabletas.
Esta es ya una escena habitual
en una sociedad en la que los teléfonos móviles
se han convertido en pequeños ordenadores portátiles,
con acceso a internet, que podemos llevar a cualquier lugar,
disponibles en cualquier momento,
casi a modo de prolongaciones de nuestro propio cuerpo.
Desde una visión multidisciplinar,
nos preguntamos cuál es el impacto de las redes sociales,
la mensajería instantánea o los videojuegos en nuestro cerebro,
y reflexionamos sobre lo que resulta tan atrayente de su uso.
En el cerebro se distinguen varias partes
y, especialmente, en algunas de ellas,
partes de la corteza cerebral se activan...
cuando estamos practicando un videojuego.
Por ejemplo, esos videojuegos en los que intervienen...
escenas de guerra,
pues una de las áreas que se activa es la corteza premotora,
que está en esta zona de aquí,
son áreas que tienen mucho que ver con el movimiento.
También se activa la corteza prefrontal, que es la que está aquí,
que tiene sobre todo una función esencial en la toma de decisiones.
Se activan también áreas visuales, como está aquí la corteza auditiva,
y, en general, todas aquellas partes que implican una coordinación rápida
de movimientos, de actividades visuales y de actividades auditivas.
Además de que se activan diversas áreas cerebrales,
también se liberan neurotransmisores,
y hay una zona especial, donde se liberan esos neurotransmisores,
que es el cuerpo estriado,
tiene esa forma característica que se nota aquí,
y en la base, en la parte más baja, donde estoy señalando con el dedo,
del cuerpo estriado,
hay un área cerebral que se llama núcleo accumbens,
donde se produce liberación de neurotransmisores
como, por ejemplo, la dopamina.
Y, en general, en otras muchas áreas cerebrales,
también se liberan otros neurotransmisores
como son los opiáceos,
y todos ellos, junto con otros neurotransmisores como la serotonina,
participan en esas sensaciones agradables que supone...
el ir pasando de nivel, o pasar de pantalla,
o que te dan puntos porque has conseguido matar a un adversario...
A nivel de la regulación de las emociones, que son muy importantes,
es de especial importancia esta zona de la corteza,
que se llama cingulada, aquí está, que está implicada precisamente...
en esa emoción que se le pone en el videojuego,
de sí he matado a tres o cuatro adversarios,
sí tenemos detrás a uno que nos está amenazando...
Todo eso está regulado por esta zona de la corteza cingulada
y, también, por otra estructura interna que se llama amígdala,
aquí donde señala mi dedo, en esta zona, ahí está la amígdala.
Las redes sociales tienen, en parte,
un funcionamiento similar a los videojuegos,
donde cada "me gusta" o cada "seguidor" que se obtiene,
es una puntuación que se suma a un ranking o clasificación pública.
¿Qué es lo que nos engancha tanto de estar permanente conectados?
El primer elemento es el tema de la motivación
y, por eso, ahí es tan importante conectar...
con las motivaciones básicas del comportamiento humano,
porque no son diferentes...
las que tenemos cuando hacemos uso de una herramienta tecnológica
que las que tenemos en cualquier otro contexto.
Al final, en una red social estamos buscando...
lo mismo que en cualquier interacción social:
afiliación, que la gente nos demuestre que nos quiere,
status, que nos admiren, presumir de nuestros logros,
estar en contacto con las personas a las que queremos...
Entonces, lo que sí que buscan, son mecanismos que refuercen,
esas motivaciones, por ejemplo, el like.
¿Por qué no existe un "no me gusta" en Facebook?
Porque lo que se está buscando es generar...
un refuerzo a la actitud de estar en Facebook.
En el momento en el que tú publiques cualquier cosa,
tú puedes obtener una reacción que en todo caso será de empatía,
con las reacciones que hay ahora de "me entristece" o "me enfada",
pero nunca puede ser de rechazo,
porque en tal caso lo que haría sería dejar de usar la aplicación,
sería una experiencia aversiva.
Normalmente, cuando los filósofos...
los que se dedicaban a la filosofía moral,
hablaban de este tipo de cosas en el pasado se referían...
a adicciones como el alcohol, por ejemplo, o la comida,
incluso el sexo, posiblemente,
pero en realidad, las redes sociales,
nos proporcionan un tipo de satisfacción
del que ha habido pocos filósofos que hablasen en la antigüedad
y sí que lo han hecho más en la edad contemporánea,
sobre todo a partir de Hegel, a principios del siglo XIX,
para quien, lo que nos constituye como personas,
no es tanto lo que cada uno de nosotros piensa...
digamos, en el interior de su mente,
o lo que experimenta de manera subjetiva, sino...
lo que los demás piensan de nosotros.
Hasta que no nos reconocemos en alguien
que nos está reconociendo como individuos y que tiene alguna idea,
algún pensamiento, alguna actitud hacia nosotros,
no somos una persona, somos casi, como si dijéramos,
un animal prehumano.
Entonces, las redes sociales apuntan, precisamente,
a proporcionarnos ese tipo de reconocimiento,
porque entramos en ellas... en parte, para saber qué piensan los demás,
pero en parte también para hacernos notar ante los demás,
y que los demás nos den "likes" a nuestras opiniones,
o las retwitten, o las hagan favoritas...
Todo juego... se va a basar en dos cosas,
que es lo que va a hacer el juego atractivo.
Una de ellas son las recompensas a corto plazo
y la otra es el estímulo positivo, el refuerzo positivo.
En el ejemplo de Candy Crush, por ejemplo, que sería muy claro,
siempre que tú haces un movimiento correcto,
el juego te está diciendo "buen trabajo".
Eso no tiene porqué ser motivante o adictivo para todo el mundo,
pero hay personas, a las cuales,
que les digan que su trabajo está bien hecho,
les puede llevar a tener ese estímulo que les lleve...
a esa sensación de bienestar de...
"lo he hecho bien, buen trabajo", si encima, a eso tú le pones...
"has tardado 20 segundos menos que el 90% de los jugadores",
encima ya no sólo es que yo lo haga bien,
sino es que encima es que lo hago mejor que otros, eso es general.
Y las recompensas a corto plazo
se pueden ver muy bien de la siguiente manera.
Yo hago una carrera, la carrera tarda cuatro años,
cuando yo acabe... cuatro años han pasado y...
qué hago con esto, absolutamente nada.
Pero tú en un videojuego, tú tienes 30 energía,
y con 30 energía puedes probar este puzzle,
si te lo consigues, has avanzado un hito... ya no estás donde antes,
es decir, la sensación de progreso es constante y visible,
tú puedes mirar atrás y ver de dónde vienes y dónde estás ahora.
Y eso en la vida real es algo que no está tan visible.
Hay personas que luego...
las personas que están más enganchadas a los videojuegos,
el problema que tienen es que buscan ese estímulo fuera,
y fuera no hay ese estímulo.
La cuestión central estaría...
no tanto en que habría un enganche al ámbito tecnológico,
por decirlo de algún modo,
sino que sí que es cierto y, sobre todo, ocurre en niños y adolescentes,
que experimentan cierta ansiedad a la hora de enfrentarse...
o llevar a cabo determinadas actividades que requieren más tiempo,
esfuerzo o que están más prolongadas en el tiempo.
Entonces, la cuestión central reside en que, en muchas ocasiones,
rechazan hacer todo este tipo de actividades porque...
o bien encuentran que fallan al principio,
o bien no encuentran que tienen determinada recompensa inmediata.
Entonces, no es tanto que sean adictos a esa recompensa inmediata,
sino que el no tenerla, llega a un punto de normalización...
la relación entre el individuo y esa recompensa inmediata,
llega a tal punto que el no tenerla, se hace extraño y causa ansiedad.
Ocurre que, con estas nuevas tecnologías,
continuamente nos tienen en alerta.
Nos están mandando, por ejemplo...
mensajes, que llevan una música especial
y hacen que nuestro sistema nervioso esté continuamente estimulado,
es como si no dieran tregua,
para que en un momento determinado un joven, una joven...
pudiera contemplar simplemente un paisaje
o estar recordando una escena agradable que vivió...
hace dos o tres días estando con una amiga,
charlando de cosas particulares.
Son varios los mecanismos de las aplicaciones que utilizamos
que están programados para enganchar al usuario
desde su propio diseño.
Desde las "barras de desplazamiento" infinitas,
en las que se baja y baja y nunca se terminan las novedades,
hasta las notificaciones sonoras o visuales
que avisan de nuevos mensajes o actualizaciones.
Sobre todo las adaptaciones de las webs a dispositivos móviles,
las Apps, vemos que muchas veces las funciones se reducen,
esto siempre es en pos...
de la experiencia de usuario más sencilla posible.
Si, por ejemplo, tú lo que quieres es conseguir un correo electrónico,
tú lo que buscas es que lo único que le estés pidiendo
sea el correo electrónico.
Otra cosa es que una vez que ya has conseguido generar una acción,
quieras que esa acción se repita,
que es lo que tendría que ver con este tipo de uso,
y entonces ahí entran mecanismos
que tienen más que ver con las motivaciones básicas,
como pueda ser la de descubrimiento o exploración
en forma del scroll infinito...
en aplicaciones como Instagram, por ejemplo,
las posibilidades de explorar,
que te lleva a usuarios o a hashtags que creen que te pueden interesar,
la combinación con el big data,
esa forma de buscar que, de toda la información disponible,
la que te aparezca sea la más afín a tus intereses,
a tus comportamientos previos,
porque la personalización también hace que nos sintamos...
como más impelidos a interactuar, a seguir explorando.
Luego está el tema del impulso, ¿cómo generas el impulso?,
pues fundamentalmente a través de notificaciones.
En el momento en el que tú dejas de repetir esa acción,
como pueda ser iniciar sesión,
el disponer de notificaciones que te dicen
"oye, aquí hay algo que te está esperando",
pues igual que en los comercios electrónicos
lo que recibes es un email diciendo...
"oye, hace mucho que no compras",
"has dejado esto en tu carrito, quizás se te ha olvidado".
Entonces, es lo que se suele llamar un disparador,
es lo que te recuerda que eso está ahí
y busca que repitas ese comportamiento que ya has hecho.
Que un juego resulte adictivo...
no sólo depende del diseñador de videojuegos,
sino que también depende...
del objetivo al que nosotros nos estamos enfocando.
Es decir, hay elementos de juego como puede ser una narrativa,
como puede ser un sistema de energía
o como puede ser una sensación de emergencia...
que pueden hacer que un jugador quiera...
visitar nuestro juego más asiduamente en el mismo día,
pero... esos elementos serán adictivos
en cuanto el jugador los conciba de esa manera,
es decir, que lo que para alguien puede ser un juego adictivo,
para otra persona no tiene porqué.
La Organización Mundial de la Salud,
de momento, ha incluido en su borrador
de Clasificación Internacional de Enfermedades CIE-11
al "trastorno por videojuegos",
dentro del epígrafe sobre "comportamientos adictivos".
¿Cuándo termina el uso y comienza el abuso o la adicción?
En general se llama uso...
a la realización de algún tipo de estas conductas,
pero que se hace de una forma controlada,
la persona puede decir: voy a jugar un poco a un videojuego,
y llega mi hora de estudio y paro, y para sin ningún problema.
Cuando ya empieza a ser problemático,
cuando podemos hablar ya de algo parecido a una adicción,
es cuando ya no se controla esa conducta,
cuando se dedica un número excesivo de horas
a hacer ese tipo de comportamientos,
cuando... a pesar de las consecuencias negativas
que tiene para ese adolescente, se sigue jugando...
esas características son las típicas de la adicción...
a sustancias, a juego patológico,
y que también se dan ya en muchos usuarios de los videojuegos.
En ese momento ya se está hablando de posibilidad de adicción
y, de hecho, las clasificaciones internacionales
de enfermedades relacionadas con el sistema nervioso
y con el comportamiento en general,
probablemente en su próxima edición las van a incluir,
ya se está considerando a los videojuegos,
a la adición a la pornografía, a la adición a compras,
a la excesiva participación en redes sociales...
como comportamientos que tienen las mismas características generales
que tienen las personas que consumen drogas.
¿Qué ocurre cuando alguien está abusando de este tipo de redes?
Que se produce un fenómeno que se produce igual en otras adicciones
y se produce con sustancias que es lo que se llama tolerancia.
El cerebro se acostumbra a estar muy estimulado con estas cosas,
inmediatamente y de forma rápida segrega mucha dopamina,
y entonces el neurotransmisor se vuelve...
por así decir, necesita más estímulo...
para segregar la misma cantidad que produzca bienestar
o que no produzca disforia, que sería el malestar,
entonces, cada vez se necesita más.
La Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024
establece que la ludopatía sí es una adición.
Sin embargo, para otros comportamientos
como el abuso de internet, de las pantallas digitales
y otras tecnologías de la información y de la comunicación,
todavía no existe un consenso científico
sobre su clasificación como conductas adictivas.
Pueden tener problemas desde la población joven
hasta la población adulta.
De hecho, así lo dicen las encuestas
como una encuesta del Ministerio de Sanidad,
la edad desde el año 2017-18 dice que hay un 3% de población
que hace un uso compulsivo de las nuevas tecnologías,
y abarca desde los 15 hasta los 65 años.
Se han hecho algunos estudios, ahora mismo, ya,
con jóvenes, en Europa, concretamente en Alemania,
y nos están indicando que entre 11 y 18 años
hay un porcentaje de personas, de jóvenes, que sí tienen...
un comportamiento que podemos caracterizar dentro de esas...
por así decirlo, señas generales: falta de control,
persistencia de esa conducta a pesar de las consecuencias negativas,
excesivas preocupaciones,
horas dedicadas al videojuego que interfieren con la vida diaria,
eso está en torno, ahora mismo, al 1,2% en la población.
Desde mi punto de vista,
creo que el tratarlo como una adición es un poco exagerado
y tiene mucho que ver con que estamos contabilizando
los minutos que pasamos con el teléfono sin estar pensando
en qué consisten esos minutos.
Al final, es una tecnología
en la que están centralizadas muchas facetas de la vida,
desde la laboral, la social,
muchas personas aprenden a través del teléfono móvil, el ocio...
entonces, claro, en qué medida ese uso es abusivo,
cuando lo que estás es simultaneando diferentes actividades
igual que lo harías sin él.
Sí que es cierto que existen fenómenos...
que fomentan esta dependencia,
pero también hay que preguntarse
si la dependencia la tenemos por el dispositivo
o simplemente es que nos generan ansiedad
las consecuencias de no estar conectados.
Considero que no podemos tratar igual la nomofobia, que se llama,
el miedo al no estar conectado, es por lo que te puedas perder
o por las consecuencias de no estar disponible,
por ejemplo, en tu entorno laboral, donde cada vez más...
se está requiriendo a la gente fuera de horas,
se ha tenido que regular el derecho a la desconexión digital.
Desde el punto de vista de lo social...
es que necesitamos estar pendientes de la gente todo el rato
o es que realmente nuestra vida social se ha complicado,
en el sentido de que cada vez conocemos más personas
con las que a lo mejor no podemos tener un contacto cara a cara,
las personas migran cada vez más,
nuestras familias, nuestros amigos, pueden estar lejos.
Desde las diferentes administraciones,
ya existen programas de prevención y tratamiento
de las denominadas "adicciones sin sustancia"
relacionadas con el uso de pantallas, videojuegos e internet,
con especial atención en la población adolescente.
Dentro de nuestros dispositivos hay toda una primera parte,
que desde captación, que la hacen un equipo de prevención...
que son educadores sociales y orientadores familiares,
que acuden a los centros escolares y dependiendo de lo que surja ahí,
se valorará la necesidad de intervenir
en cada uno de los individuos en más áreas,
dependiendo de las áreas que estén afectadas.
Si está cogido en unas primeras etapas,
en el que realmente lo que estamos hablando es más...
de un mal uso de estas tecnologías, normalmente con intervenciones...
que tienen que ver con ese control parental, por parte de los padres,
desde la orientación familiar se hace y desde los educadores sociales,
a la hora de reconducir esos tiempos
y utilizar otras alternativas de ocio, suelen ser suficiente.
Si se detectara mayor severidad,
intervendrían otros compañeros dentro del equipo,
que ya hablaríamos si está afectada toda el área más emocional
porque está alterada la conducta,
porque se ponen agresivos o está afectado el sueño...
intervendrían médicos, intervendrían psicólogos,
todo lo que fuera necesario para reconducir y revertir esa conducta
antes de que sea un mayor problema.
Llegado el momento de que sí que estuviéramos hablando de una adición,
sí que entonces tendríamos que hacer referencia casi, casi...
a lo mismo que hacemos cuando hay uso de sustancias que es...
nivel de uso "cero", ¿por qué?,
pues porque lo que hay es que parar drásticamente esa conducta
porque ya está en unos niveles, como digo, severos.
La OMS dice... que de 0 a 1 años...
no deben estar expuestos nunca a las pantallas,
que de 2 a 6 años sólo 30 minutos como máximo al día,
y que de 8 a 12 años se habla de máximo de dos horas.
Yo creo que marcar tiempos es muy importante.
Ellos están justo en una etapa muy vulnerable,
en la que hay que tener en cuenta que,
por supuesto, todo el área cerebral,
que tiene que ver con el control de los impulsos y la voluntad
no está terminada de configurarse
y, entonces, tienen dificultades,
para ellos poner freno a unas actuaciones
que solamente ven la parte positiva.
Si, por otro lado, están en una edad de trasgredir,
basta que le digas "no" para que sea "si",
pues otro dato a tener en cuenta.
Si a lo mejor estamos hablando
de personas que tienen dificultades de relación,
qué duda cabe que esto facilita también muchísimo
el que se queden encerrados en casa,
y ellos no tengan que exponerse públicamente,
sino que hacen todas las relaciones a través de redes.
Hay un sesgo, las chicas utilizan más las redes sociales y el chat,
y, sin embargo, los chicos son más proclives a los videojuegos
y a las apuestas deportivas.
Entonces, bueno, todo esto, como digo,
por edad solamente, pues es que es "carne de cañón".
La inmediatez en la obtención de recompensas a corto plazo,
que imponen muchas de las aplicaciones y juegos,
puede tener efectos más allá del mundo virtual.
En un momento vital e histórico, que estamos viviendo ahora,
donde estamos abordados por lo tecnológico
y donde la tecnología impera en la vida cotidiana,
el problema reside en el momento en el que...
el modo que tiene el individuo
de relacionarse con el mundo, con su entorno,
es a través de lo virtual, de lo tecnológico.
En ese sentido, en la medida en la que cada vez es más normal
y cada vez se acostumbra más...
a relacionarse con el mundo a través de lo tecnológico,
cada vez se presenta con más extrañeza cualquier tipo de relación
que establece el sujeto con el mundo que no venga del lado de lo virtual.
En esta línea, también cabría hablar...
de que en el momento en el que el individuo se relaciona...
con los objetos a través de lo virtual,
también se relaciona con otros sujetos a través de lo virtual.
Y en esa línea, también estaríamos hablando...
de un sujeto que trata a los demás sujetos como objetos,
es decir, se cosifica a los sujetos, porque se les ve...
en la medida en la que se les está viendo como un fin,
es decir, como un útil.
En filosofía ha sido muy tradicional...
la consideración de lo que los filósofos han llamado las costumbres,
los hábitos, y la evaluación de los hábitos en función...
de los beneficiosos o perjudiciales que eran para nuestra vida.
Aquí la principal teoría,
a lo largo de la historia de la filosofía ha sido la de Aristóteles,
que dice que el comportamiento virtuoso,
la mejor costumbre o hábito posible
con respecto a una determinada acción es...
ni prescindir completamente de ella, ni abusar,
lo que él llamaba el término medio.
La virtud es quedarse en el medio justo en el cual...
podemos disfrutar de los beneficios,
pero sin sufrir demasiado los perjuicios de una determinada acción.
Y esto, naturalmente, requiere el control de la voluntad,
el no dejarse llevar...
ni por el fanatismo de una virtud extrema
de renunciar absolutamente a todo lo que nos pueda causar un placer,
ni dejarse llevar por las adicciones o por el descontrol.
La evaluación entre los beneficios y los riesgos de cada tecnología
es necesaria para tomar decisiones informadas.